Surabaya, MEMANGGIL.CO - Isu sampah selama ini kerap hadir dalam bentuk angka, larangan, dan kampanye yang terasa serius. Namun, di tangan mahasiswa D4 Desain Grafis Universitas Negeri Surabaya (Unesa), persoalan tersebut diubah menjadi sebuah petualangan yang lebih dekat dengan dunia anak-anak.

Adalah Tabitha Ayu Putri Ning Bestari yang mencoba membawa pesan kepedulian lingkungan melalui buku ilustrasi interaktif berjudul “Zuan dan Wony: Petualangan 5R”. Karya tersebut dirancang untuk mengenalkan budaya pengelolaan sampah dan gaya hidup zero waste kepada siswa sekolah dasar dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami.

Buku itu tidak lahir semata sebagai produk desain. Karya tersebut merupakan bagian dari tugas akhir Tabitha sekaligus dikembangkan melalui program SIER Mengajar 1, dengan tujuan mendorong tumbuhnya karakter peduli lingkungan sejak usia dini.

Di balik ilustrasi dan cerita yang ringan, terdapat pesan mengenai persoalan ekologis yang semakin penting. Anak-anak diajak memahami bahwa menjaga bumi bukan hanya tanggung jawab pemerintah, sekolah, atau orang dewasa, melainkan dapat dimulai dari kebiasaan kecil yang mereka lakukan setiap hari.

Zuan dan Wony Membawa Pesan 5R

Cerita dalam buku tersebut berpusat pada dua karakter, Zuan dan Wony. Keduanya menjadi teman perjalanan anak-anak untuk mengenal lima prinsip utama zero waste yang dikenal sebagai 5R, yakni Refuse, Reduce, Reuse, Recycle, dan Rot.

Kelima prinsip tersebut diterjemahkan menjadi pengalaman yang lebih dekat dengan kehidupan anak. Refuse mengenalkan kebiasaan menolak barang yang sebenarnya tidak diperlukan, sedangkan Reduce mengajak anak mengurangi penggunaan sesuatu yang berpotensi menambah jumlah sampah.

Reuse kemudian mengajarkan bahwa barang yang masih layak tidak harus langsung dibuang. Sementara Recycle mengenalkan pemanfaatan kembali material melalui proses daur ulang dan Rot membawa anak mengenal sampah organik yang dapat terurai serta dimanfaatkan melalui proses seperti pengomposan.

Pendekatan tersebut membuat konsep zero waste tidak berhenti sebagai istilah yang harus dihafalkan. Anak diarahkan untuk memahami hubungan antara pilihan sehari-hari dengan jumlah sampah yang dihasilkan.

Setiap Halaman Mengandung Kejutan

Kekuatan utama karya Tabitha terletak pada konsep interaktif yang diterapkan dalam buku. Anak tidak hanya berhadapan dengan halaman berisi gambar dan tulisan, tetapi diajak membuka bagian tertentu untuk menemukan elemen visual dan informasi yang menjadi bagian dari cerita.

Desain buka-tutup tersebut memberikan pengalaman taktil sekaligus membangun rasa ingin tahu. Anak terdorong untuk berinteraksi dengan buku sehingga proses belajar berlangsung secara aktif, bukan sekadar menerima informasi.

“Desain fisik buku ini menghadirkan fitur interaktif buka-tutup di setiap halaman serta dilengkapi dengan pemindaian QR Code yang membawa pembaca ke dalam permainan gim edukatif berbasis perangkat digital,” kata Tabitha dalam keterangan resminya, Sabtu (15/8/2026).

Kehadiran QR Code membuat buku tersebut memiliki dimensi lain. Setelah membaca dan memainkan elemen fisik buku, anak dapat berpindah ke ruang digital melalui permainan edukatif yang masih berkaitan dengan materi zero waste.

Perpaduan buku fisik dan teknologi digital tersebut membuat pengalaman belajar menjadi lebih beragam. Anak-anak dapat belajar melalui visual, sentuhan, cerita, permainan, sekaligus perangkat digital yang sudah akrab dengan kehidupan mereka.

Ketika Desain Menjadi Bahasa Lingkungan

Tabitha melihat desain grafis memiliki kemampuan untuk menerjemahkan persoalan yang rumit menjadi pesan yang lebih mudah diterima. Isu ekologi yang biasanya disampaikan dengan istilah teknis dapat diubah menjadi cerita visual yang lebih sederhana tanpa kehilangan inti pesannya.

“Desain grafis memiliki kekuatan luar biasa untuk meretas kerumitan isu ekologi menjadi media pembelajaran yang menyenangkan, intuitif, dan solutif bagi anak-anak,” ujarnya.

Menurutnya, pendekatan kreatif dapat menjadi jembatan agar anak-anak tidak merasa sedang berhadapan dengan persoalan yang berat ketika belajar mengenai lingkungan.

Dalam konteks pendidikan, visual juga memiliki peran penting untuk memperkuat daya ingat. Ketika pesan dikaitkan dengan karakter dan alur cerita, anak memiliki konteks yang membantu mereka memahami mengapa sebuah kebiasaan perlu dilakukan.

Karena itu, desain tidak ditempatkan hanya sebagai penghias buku. Setiap elemen visual diarahkan untuk membantu menyampaikan pesan dan mendorong anak lebih mudah memahami prinsip pengelolaan sampah.

Ekosistem Edukasi Dibangun di Luar Buku

Tabitha kemudian memperluas proyek tersebut melalui sejumlah media pendukung. Ia memproduksi video animasi motion graphic, menyusun konsep konten media sosial, serta mengembangkan merchandise yang memiliki fungsi dan tetap membawa pesan ramah lingkungan.

Salah satu merchandise yang disiapkan berupa tas bekal ramah lingkungan. Produk tersebut dapat menjadi pengingat bagi anak bahwa kebiasaan sederhana, seperti membawa bekal sendiri, dapat menjadi bagian dari upaya mengurangi penggunaan wadah sekali pakai.

Selain itu, tersedia pula alat berkebun anak. Media tersebut diarahkan untuk mendekatkan anak dengan aktivitas bercocok tanam sekaligus memperkenalkan hubungan antara manusia, tanaman, tanah, dan lingkungan.

Dengan demikian, kampanye zero waste tidak hanya berlangsung ketika anak membuka buku. Pesannya dapat hadir melalui permainan, tontonan, media sosial, maupun benda yang digunakan dalam aktivitas sehari-hari.

Targetnya Bukan Sekadar Anak Hafal 5R

Ada tujuan yang lebih besar di balik pengenalan lima prinsip tersebut. Tabitha ingin agar anak tidak berhenti pada kemampuan menyebutkan Refuse, Reduce, Reuse, Recycle, dan Rot, tetapi mulai memahami bagaimana prinsip tersebut diterapkan.

Anak dapat memulai dari hal-hal sederhana. Mereka bisa belajar menolak barang yang tidak dibutuhkan, mengurangi penggunaan barang sekali pakai, menggunakan kembali benda yang masih layak, memilah material yang dapat didaur ulang, serta mengenali pengelolaan sampah organik.

Menurut Tabitha, integrasi berbagai media interaktif yang dikembangkan dalam proyek tersebut mampu memicu antusiasme siswa untuk memilah sampah dan memanfaatkan kembali barang bekas dalam kehidupan sehari-hari. Respons tersebut menjadi bagian penting dari tujuan edukasi yang ingin dibangun melalui karya tersebut.

“Integrasi beragam media interaktif ini terbukti berhasil memicu antusiasme siswa dalam memilah sampah dan memanfaatkan kembali barang bekas di kehidupan sehari-hari,” katanya.

Ia menilai pengalaman tersebut memperlihatkan bahwa desain grafis dapat berperan sebagai pendorong aksi sosial yang berkelanjutan.

Menanam Benih Sebelum Menjadi Kebiasaan

Pendidikan lingkungan pada usia dini memiliki tantangan tersendiri. Anak bukan hanya perlu diberi tahu bahwa sampah merupakan persoalan, tetapi juga perlu diajak memahami bahwa mereka memiliki kemampuan untuk ikut menyelesaikannya.

Dari sinilah pendekatan Tabitha menemukan relevansinya. Cerita Zuan dan Wony membuat persoalan besar tentang sampah diturunkan menjadi pilihan-pilihan kecil yang dapat dilakukan anak.

Sebuah botol yang digunakan kembali. Sebuah barang yang tidak langsung dibuang. Sampah yang dipilah sebelum masuk tempat pembuangan. Atau sisa makanan yang tidak lagi dianggap sekadar sampah, melainkan bagian dari material organik yang dapat dikelola.

Kebiasaan-kebiasaan kecil tersebut mungkin terlihat sederhana. Namun, jika dilakukan terus-menerus dan dilakukan oleh semakin banyak orang, kebiasaan itu dapat menjadi bagian dari budaya hidup yang lebih bertanggung jawab terhadap lingkungan.

Melalui “Zuan dan Wony: Petualangan 5R”, Tabitha sekaligus menunjukkan bahwa desain grafis dapat mengambil peran dalam persoalan sosial. Bukan hanya menciptakan sesuatu yang menarik secara visual, tetapi juga menyampaikan pesan, membangun pemahaman, dan mendorong perubahan perilaku.

Pada akhirnya, buku itu bukan sekadar kumpulan ilustrasi dengan fitur pop-up. Ia menjadi sebuah ajakan agar anak-anak mengenal bumi sejak dini dan memahami bahwa menjaga lingkungan tidak harus dimulai dari sesuatu yang besar.

Sebab, perubahan besar sering kali berawal dari satu kebiasaan kecil yang dilakukan berulang kali. Dan kali ini, kebiasaan itu diperkenalkan melalui sebuah petualangan bernama Zuan dan Wony.